2009년 7월 5일 일요일

드럼매니아 SKILL POINT에 대하여

▷전에 했던 포스팅에서 이어집니다.

SKILL POINT가 드럼매니아를 하는 사람들의 실력의 지표를 나타준다고 했습니다.
이 SKILL POINT가 어떻게 오르고 어떻게 관리되는지에 대하여 설명하고자 합니다.

스킬포인트를 구별하기 쉬운 방법은 일단 색깔입니다.

스킬 포인트
이름 색깔
         0.00     ~     
       199.99하얀색
200.00~399.99분홍색
400.00~599.99자주색
600.00~799.99푸른색
800.00~999.99하늘색
1000.00~1099.99녹색
1100.00~1199.99노란색
1200.00~1299.99주황색
1300.00~1399.99빨간색
1400.00~1499.99은색(회색과 흰색의 그라데이션)
1500.00~
불꽃색(빨간색과 주황색의 그라데이션)

대충 이런식으로 나뉘어집니다.
어느정도 스킬포인트 이상이 고수인가요? 이러한 질문은 좀 민감한 사항이라 삼가하겠습니다.. 논란이 될수 있는 기준이거든요.

여튼 플레이 할때의 닉네임의 색깔이 저런식으로 구분이 됩니다.
저 색깔로 뒤에서 구경하다가 현재 플레이하는 상대방의 실력이 어느정도인지 판단 할수 있습니다.

실력에 맞지않게 스킬 포인트가 심하게 높은 경우 다른 사람 카드가 아니냐는 의심을 하기도 하고요..

그럼 스킬포인트가 어떻게 적용되는 건지 알려드리겠습니다.

곡의 플레이를 끝내면 다음과 같은 RESULT 화면이 뜹니다.
자신의 PERFECT수, 백분율, GREAT수, GOOD수, POOR수, MISS수, MAXCOMBO수등이 상세하게 나오고요
SCORE아래에 여기서 저희가 판단할 중요한 곡별SKILL과 달성률이 나옵니다.

먼저 달성률에 대해 설명하겠습니다.
달성률은 PERFECT, GREAT의 수나 백분율, 그리고 MAXCOMBO로 판단합니다.

먼저

일반곡 : (PERFECT률×0.8) + (GREAT률×0.3) + (COMBO률×0.2)
롱버젼 곡들 : (PERFECT률×0.8) + (GREAT률×0.3.5) + (COMBO률×0.2)

이 식을 말로 쉽게 풀어서 설명하자면
PERFECT, GREAT등의 판정으로 인한 달성률이 80% 만점
나머지 20%는 콤보에 대한 달성률
결국 FULLCOMBO를 따내면 20%를 기본으로 먹고 들어가는거고, 거기에서 판정이 좋으면 나머지 80%가 어찌어찌 채워지는 그런식이죠. 미스수, 푸어수, 굳수는 이 달성식에 영향을 미치지 않습니다.

예를 들어.. 노트수 1000개의 곡이 있을때, 500콤보에서 1miss로 끊기고 나머지를 미스없이 플레이 하면 콤보에 대한 달성률은 20%의 50%인 10%이지만
900콤보에서 10miss를 했을경우에 콤보에 대한 달성률은 20%의 90%에 해당되는 18%입니다.

그러므로 콤보는 달성률을 계산하는데 있어서 매우 중요한 요소가 됩니다. 가급적이면 곡을 플레이할때 고콤보를 노리는게 달성률을 올리는데 있어서 중요한 요소가 됩니다. SCORE도 상관없어요.

롱버젼은 곡 자체가 길기때문에 GREAT판정에 있어서의 계산식이 약간 더 관대합니다만, 실제로는 그리 크게 영향이 있는것은 아닙니다..

--------------------------------------------------------------

그리고 SKILL POINT에 대한 설명으로 들어가겠습니다

SKILL POINT는 자기가 플레이한 곡의 달성률에 영향을 받습니다.
먼저 한 곡의 SKILL POINT의 만점 수치는 LEVEL×0.33입니다.
최고치인 레벨 99의 만점에 해당되는 스킬포인트는 99 × 0.33 = 32.67 이 됩니다.
명심하실것은 3을 나누는 것이 아닌 0.33을 곱하는 식이라는 겁니다. 이것때문에 상당히 큰 오차가 발생하고요.

이 만점이 해당되는 스킬 포인트에 달성률을 곱하면 그 곡의 스킬포인트가 됩니다.


예를 들어서 제가 위에 올린 FIB의 경우.
LEVEL 85, 노트 수 853개에 해당되는 곡인데
PERFECT수 776개 (90.97%)   GREAT수 59개 (6.91%)  COMBO 323 (37.86%)
90.97*0.8    +    6.91*0.3    +     37.86*0.2    =     82.41         로 82.41%가 됩니다.

그리고 85 * 0.33 * 0.8241 (82.41%) = 23.11 이렇게 스킬포인트가 산출됩니다.

---------------------------------------------------------------------------
사실 이전까지 설명은 다 필요없었고,
스킬포인트를 작정하고 올리시려면
간단하게 이 아래의 설명만 보시면 됩니다.


스킬포인트의 합계는 다음과 같이 구합니다

신곡중 상위 14개의 합계
구곡중 상위 36개의 합계
롱버젼 곡중 상위 3개의 합계

이렇게 전부 53개의 곡을 합한 순위가 스킬포인트가 됩니다.

간단하게 설명을 하자면
1. 최대한 고난이도 곡을 하되 풀콤보를 노려라.
2. 가능하면 판정도 좋으면 금상천화

자신의 스킬대상에 들어가는 곡은 해당되는 곡에 SKILL이라는 말풍선 표시가 뜹니다.
또는 카테고리 선택으로 들어가면 SKILL대상, SKILL후보라는 카테고리가 있는데

SKILL대상으로 들어가면 자신이 플레이한 곡들중 스킬포인트에 들어가는 곡들이 순서대로 뜹니다.

SKILL후보로 들어가면 안타깝게 스킬대상에 들어가지 못한 곡들의 리스트가 뜨고요.

이를 지표로 하시면서 스킬포인트를 올리겠다고 생각하시면 됩니다.


---------------------------------------------------------------------------
보통 사람들이 따지는 해당하는 스킬포인트 별 기준이 있는데요
예를들어 스킬포인트 1000대는 평균 18~19
1100대는 평균 20~21
1200대는 평균 22~24
1300대는 평균 24~26
1400대는 평균 26~28 정도로 나누곤 합니다.

하지만 신곡의 경우 레벨이 낮기 때문에 하한선을 두고 생각을 하곤 하는데
현재 V6버젼에서는
제가 해당되는 1200대에서는 신곡 하한선을 20.00정도, 구곡 하한선을 22.00정도로 두고 있습니다.

스킬포인트가 뾰족뾰족하게 큰 차이 없이 일정 평균선에 머무르게 되면 그때부터가 스킬포인트가 안오르게 되는 시기라고 생각하시면 됩니다.


-------------------------------------------------------------------
현재 처음 컨피그화면의 스킬미터에서 설정하는 목표스킬의 경우
곡별로 해당되는 이때까지 그 스킬에 해당되는 사람들의 적정선같은걸 표현해주는게 아닌
목표스킬 / 53이라는 단순무식한 식으로 제한선을 두고 있습니다

그래서 목표스킬이 일정선 이상이고, 곡이 너무 저난이도일경우에는 스킬메타 100%지점에 목표스킬의 선이 가있을겁니다. 실제로 목표스킬 선은 적정난이도 곡을 플레이 할때 그냥 적절히 이정도는 넘어주자는 지표로 보시는게 가장 좋을겁니다.
-----------------------------------------------------------------------

다음번에도 뭔가 설명을 해볼까 하는데
설마 이 블로그 오는 사람 있으면 요청에 의해 결정해보도록 하겠습니다. 뭘로 할까요?
없으면 안함 귀찮아 ^^ㅋ

댓글 2개:

  1. 스킬 시스템이 뭔가 했는데, 꽤나 까다로운것 같네요.

    초보는 그저 실력부터 쌓고 스킬을 올려야 겠습니다.

    답글삭제
  2. 저희 학교 근처 오락실은 어뮤즈먼트 카드 지원을 안해서... OTL

    실력도 별로지만요 ... orz

    답글삭제