2009년 7월 5일 일요일

드럼매니아 SKILL POINT에 대하여

▷전에 했던 포스팅에서 이어집니다.

SKILL POINT가 드럼매니아를 하는 사람들의 실력의 지표를 나타준다고 했습니다.
이 SKILL POINT가 어떻게 오르고 어떻게 관리되는지에 대하여 설명하고자 합니다.

스킬포인트를 구별하기 쉬운 방법은 일단 색깔입니다.

스킬 포인트
이름 색깔
         0.00     ~     
       199.99하얀색
200.00~399.99분홍색
400.00~599.99자주색
600.00~799.99푸른색
800.00~999.99하늘색
1000.00~1099.99녹색
1100.00~1199.99노란색
1200.00~1299.99주황색
1300.00~1399.99빨간색
1400.00~1499.99은색(회색과 흰색의 그라데이션)
1500.00~
불꽃색(빨간색과 주황색의 그라데이션)

대충 이런식으로 나뉘어집니다.
어느정도 스킬포인트 이상이 고수인가요? 이러한 질문은 좀 민감한 사항이라 삼가하겠습니다.. 논란이 될수 있는 기준이거든요.

여튼 플레이 할때의 닉네임의 색깔이 저런식으로 구분이 됩니다.
저 색깔로 뒤에서 구경하다가 현재 플레이하는 상대방의 실력이 어느정도인지 판단 할수 있습니다.

실력에 맞지않게 스킬 포인트가 심하게 높은 경우 다른 사람 카드가 아니냐는 의심을 하기도 하고요..

그럼 스킬포인트가 어떻게 적용되는 건지 알려드리겠습니다.

곡의 플레이를 끝내면 다음과 같은 RESULT 화면이 뜹니다.
자신의 PERFECT수, 백분율, GREAT수, GOOD수, POOR수, MISS수, MAXCOMBO수등이 상세하게 나오고요
SCORE아래에 여기서 저희가 판단할 중요한 곡별SKILL과 달성률이 나옵니다.

먼저 달성률에 대해 설명하겠습니다.
달성률은 PERFECT, GREAT의 수나 백분율, 그리고 MAXCOMBO로 판단합니다.

먼저

일반곡 : (PERFECT률×0.8) + (GREAT률×0.3) + (COMBO률×0.2)
롱버젼 곡들 : (PERFECT률×0.8) + (GREAT률×0.3.5) + (COMBO률×0.2)

이 식을 말로 쉽게 풀어서 설명하자면
PERFECT, GREAT등의 판정으로 인한 달성률이 80% 만점
나머지 20%는 콤보에 대한 달성률
결국 FULLCOMBO를 따내면 20%를 기본으로 먹고 들어가는거고, 거기에서 판정이 좋으면 나머지 80%가 어찌어찌 채워지는 그런식이죠. 미스수, 푸어수, 굳수는 이 달성식에 영향을 미치지 않습니다.

예를 들어.. 노트수 1000개의 곡이 있을때, 500콤보에서 1miss로 끊기고 나머지를 미스없이 플레이 하면 콤보에 대한 달성률은 20%의 50%인 10%이지만
900콤보에서 10miss를 했을경우에 콤보에 대한 달성률은 20%의 90%에 해당되는 18%입니다.

그러므로 콤보는 달성률을 계산하는데 있어서 매우 중요한 요소가 됩니다. 가급적이면 곡을 플레이할때 고콤보를 노리는게 달성률을 올리는데 있어서 중요한 요소가 됩니다. SCORE도 상관없어요.

롱버젼은 곡 자체가 길기때문에 GREAT판정에 있어서의 계산식이 약간 더 관대합니다만, 실제로는 그리 크게 영향이 있는것은 아닙니다..

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그리고 SKILL POINT에 대한 설명으로 들어가겠습니다

SKILL POINT는 자기가 플레이한 곡의 달성률에 영향을 받습니다.
먼저 한 곡의 SKILL POINT의 만점 수치는 LEVEL×0.33입니다.
최고치인 레벨 99의 만점에 해당되는 스킬포인트는 99 × 0.33 = 32.67 이 됩니다.
명심하실것은 3을 나누는 것이 아닌 0.33을 곱하는 식이라는 겁니다. 이것때문에 상당히 큰 오차가 발생하고요.

이 만점이 해당되는 스킬 포인트에 달성률을 곱하면 그 곡의 스킬포인트가 됩니다.


예를 들어서 제가 위에 올린 FIB의 경우.
LEVEL 85, 노트 수 853개에 해당되는 곡인데
PERFECT수 776개 (90.97%)   GREAT수 59개 (6.91%)  COMBO 323 (37.86%)
90.97*0.8    +    6.91*0.3    +     37.86*0.2    =     82.41         로 82.41%가 됩니다.

그리고 85 * 0.33 * 0.8241 (82.41%) = 23.11 이렇게 스킬포인트가 산출됩니다.

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사실 이전까지 설명은 다 필요없었고,
스킬포인트를 작정하고 올리시려면
간단하게 이 아래의 설명만 보시면 됩니다.


스킬포인트의 합계는 다음과 같이 구합니다

신곡중 상위 14개의 합계
구곡중 상위 36개의 합계
롱버젼 곡중 상위 3개의 합계

이렇게 전부 53개의 곡을 합한 순위가 스킬포인트가 됩니다.

간단하게 설명을 하자면
1. 최대한 고난이도 곡을 하되 풀콤보를 노려라.
2. 가능하면 판정도 좋으면 금상천화

자신의 스킬대상에 들어가는 곡은 해당되는 곡에 SKILL이라는 말풍선 표시가 뜹니다.
또는 카테고리 선택으로 들어가면 SKILL대상, SKILL후보라는 카테고리가 있는데

SKILL대상으로 들어가면 자신이 플레이한 곡들중 스킬포인트에 들어가는 곡들이 순서대로 뜹니다.

SKILL후보로 들어가면 안타깝게 스킬대상에 들어가지 못한 곡들의 리스트가 뜨고요.

이를 지표로 하시면서 스킬포인트를 올리겠다고 생각하시면 됩니다.


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보통 사람들이 따지는 해당하는 스킬포인트 별 기준이 있는데요
예를들어 스킬포인트 1000대는 평균 18~19
1100대는 평균 20~21
1200대는 평균 22~24
1300대는 평균 24~26
1400대는 평균 26~28 정도로 나누곤 합니다.

하지만 신곡의 경우 레벨이 낮기 때문에 하한선을 두고 생각을 하곤 하는데
현재 V6버젼에서는
제가 해당되는 1200대에서는 신곡 하한선을 20.00정도, 구곡 하한선을 22.00정도로 두고 있습니다.

스킬포인트가 뾰족뾰족하게 큰 차이 없이 일정 평균선에 머무르게 되면 그때부터가 스킬포인트가 안오르게 되는 시기라고 생각하시면 됩니다.


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현재 처음 컨피그화면의 스킬미터에서 설정하는 목표스킬의 경우
곡별로 해당되는 이때까지 그 스킬에 해당되는 사람들의 적정선같은걸 표현해주는게 아닌
목표스킬 / 53이라는 단순무식한 식으로 제한선을 두고 있습니다

그래서 목표스킬이 일정선 이상이고, 곡이 너무 저난이도일경우에는 스킬메타 100%지점에 목표스킬의 선이 가있을겁니다. 실제로 목표스킬 선은 적정난이도 곡을 플레이 할때 그냥 적절히 이정도는 넘어주자는 지표로 보시는게 가장 좋을겁니다.
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다음번에도 뭔가 설명을 해볼까 하는데
설마 이 블로그 오는 사람 있으면 요청에 의해 결정해보도록 하겠습니다. 뭘로 할까요?
없으면 안함 귀찮아 ^^ㅋ

E-Amusement 서비스로 드럼매니아를 즐겨보자

최근 포스팅에 드럼매니아 태그를 달고 다니니까 태그를 통해서 찾아오시는 분들이 어찌어찌 좀 되더군요

그래서 이런 포스팅을 할 생각을 하게되었습니다.

대신에 유비트등으로 웹등지에 설명이 다 되어 있으니까 귀찮은 카드 사고 이런 설명은 생략하고요.. (그냥 카드는 5000원)

이어뮤즈카드를 이용했을때의 이점에 관해서만 설명을 하고자 합니다.

이점 1 - 자신의 플레이 설정을 기억해둘수 있다.

V4이전 버젼을 플레이하시던분들은 많이 느끼던 사항이고 지금와서는 불편하다고 느끼시지도 않으시겠지만
보통 게임 시작전에 배속-판정위치-다크옵션여부등을 설정을 먼저 하고 플레이에 들어가곤 하죠.

카드가 있으면 이런 설정을 기억해 놓고 편리하게 사용할수있습니다.

처음 카드를 넣고 시작할때 동전통 위의 ▷ + START 버튼을 누르고 자신의 기본 설정을 체크한다음에
마지막에 일본어로 이 기록을 저장하시겠습니까라는 메세지가 뜰때 YES버튼을 선택해주면 됩니다.

이점 2 - 자신의 플레이 성과를 기억해둘수 있다.

자신이 플레이한 곡의 달성률, 랭크, 클리어 여부, 풀콤보 + 엑셀런트 여부등을 기억할 수 있습니다.
특히 랭크, 풀콤보, 엑설런트 여부등은 다음 버젼으로 업데이트될때도 그대로 계승되어서 기억되므로
거의 600곡 가량되는 드럼매니아 곡들을 손쉽게 자기 기록을 기록하면서 즐길수 있습니다.

이점 3 - 실시간으로 진행되는 온라인 이벤트에 참가할 수 있다.

현재 드럼매니아V6에서는 BLAZING CHAMPIONSHIP, BATTLE과 같은 이벤트를 제공하고 있고,
이와 같은 이벤트들은 일정 날짜에 따라 이벤트가 끝나기도 하고 새로운 이벤트가 시작되기도 합니다.
이러한 이벤트들을 즐기면서 전세계 다른 유저들과 경쟁할 수 있습니다.
리듬게임하는 분들이 서로서로에게 경쟁심리를 가지고 있는 분들이 많으니 업주분들이 적절하게 돈을 잘 먹을수 있는 이벤트지요!

이점 4 - 우월한척 할 수 있다.

농담삼아 하는 말이긴 한데......................
드럼매니아V6부터는 카드를 이용해 플레이해서, 그 기계에서 자신의 기록이 최고로 우월할때
기계에 자신이 쓰고 있는 닉네임이 박힙니다. 이지투디제이등을 많이 해보신분들은 잘 알겁니다.
그리고 전세계적으로 자기 성적이 매우 우월한 성적일때는 드럼매니아 공식홈페이지에 자신의 우월한 성적이 밝혀져서 전세계적으로 자신의 기록을 뽐낼수 있습니다.

물론... 좀 점잖게 살고 싶으신 분들을 위해서 기계에 기록을 박지않는 설정도 있습니다.


여기까지 자세한 점은 ▷공식홈페이지의 설명 를 참조하시는게 더 좋을겁니다.


그런데 솔직히 여기까지의 설명은 접한지 얼마 안되신 분들을 제외하고는 다 아는 설명이고요.

이제 심도적으로 자기 데이터가 어떻게 저장되는지를 알려드리겠습니다.


맨 위 그래프부터의 내용은 최근 20곡을 플레이한 평균 데이터를 그래프화한 수치입니다.
최근에 한 20곡의 PERFECT률, 클리어률, COMBO률, 플레이 평균 난이도등을 나타냅니다.

그리고 최근 20곡을 플레이한 랭크가 전부 SS일경우 주는 특별한 칭호도 있으니까 실력이 되는 분들은 한번 노려보세요!

아래쪽의 도표는
위에서부터
클리어 곡수
최고 클리어 난이도

FULLCOMBO를 한 곡의 갯수
FULLCOMBO한 곡들중 최고로 높은 난이도

EXCELLENT를 한 곡들의 갯수
EXCELLENT한 곡들중 최고로 높은 난이도

그 아래의 도표들은 각각
SKILL 포인트
         (현재 플레이로 오른 스킬 포인트)
SKILL RANK
전곡 SKILL 포인트
                 (현재 플레이로 오른 전곡 스킬포인트)
전곡 SKILL 포인트 랭크
RIVAL ID ~ (인터넷 서비스로 활용가능한 라이벌 아이디)

를 의미합니다

SKILL 포인트는 실력의 지표가 되고는 합니다
SKILL RANK는 전세계에서 E-amusement카드를 사용해 플레이하고 있는 사람들의 순위를 보여줍니다.
경쟁심리를 유발시키죠!


이 정도로 이번 포스팅의 설명을 끝내겠습니다.
다음 포스팅에서 SKILL POINT에 대한 설명을 하고자 합니다.

2009년 7월 2일 목요일

CLANNAD ~AFTER STORY~ 쿄편 감상



클라나드만 나오면 신명나게 까고 보는 중개진 사라다입니다.

쿄편이 30일날 나왔길래 바로 보고 감상문을 올립니다

열쇠빠분들과 쿄편을 볼 생각인데 아직 안 보신 분들은 스포일링 주의해주세요.





쿄편 중계화면 감상



감상 후에 Key사의 미래에 대해서 심도있는 담화를 나누어봤는데요

위 쪽 내용이 이번 쿄편 자체가 하도 내용이 없다보니까 솔직히 재미가 없고 Key사를 까다보니 끝이없어서 좀 대화가 길어지더군요. 그래서 후기로 별첨합니당


Key사와 마에다 준의 미래에 대한 심도있는 담화


2009년 6월 29일 월요일

드럼매니아 현황

최근엔 친구가 디카를 뜬금없이 가지고 와서 영상을 찍어보았습니당

현재 스킬이 1264였던가... 뭐 이제 아무래도 좋아... 언젠간 1300 만들수있겠지 (체념함)



좀 양이 많아서 이미지 갤러리로

일망타진 - 콤보가 관건..
크로노스 - 앵콜 첫플에 띄웠습니다. 3-3-3말고는 이을수있을거 같은데..
더 어센션 - 풀콤을 노리고는 있는데... 요상하게 사방에서 틀려대서..
오니히메 - S가 안나옵니다 ....
크리스마틱 - 심심해서
포스인터발 - 마지막을 제외하고는 풀콤 노리고 있습니다. 가능하면 마지막도
S.F.M - 마지막에서 틀림..
텐구 - 이거 판정은 둘째치고 죽어라 콤보가 안나오네요
월넛 - 이게 투플인가 그런데.. 처음에 스틱놓쳐서 주운다음에 전부 풀콤보했더니 저런 미친 미스수가...


그리고..


플레이영상(NOR)

플레이영상(MIR)





요즘 할 일이 많아서 오락실에를 못갔는데,
일 있어서 수원가서 오랜만에 플레이하면서 많은 분들을 만나뵈었습니다.
또 한 1주나 2주쯤 있다가 오락실 한번쯤 갈라나... 요즘은 오락실 갈 시간도 없군요. 인생에 여유가 없음 ㅜㅜ

2009년 6월 22일 월요일

Duff's device

C사용자가 데이터 복사를 구현하는데에 있어 속도를 최적화한 기법

 

오리지널 버젼

 

do {

*to  = *from++; // to는 single memory-mapped output register

} while (--count > 0);

 

와 같은 소스를

n=(count+7)/8;
switch(count%8){
case 0: do{ *to = *from++;
case 7:  *to = *from++;
case 6:  *to = *from++;
case 5:  *to = *from++;
case 4:  *to = *from++;
case 3:  *to = *from++;
case 2:  *to = *from++;
case 1:  *to = *from++;
 }while(--n>0);
}

다음과 같은 방법으로 사용

소스를 switch,do~while를 이용하여 조건문 실행을 최소화하여 접근속도를 빠르게 하여서 실행속도의 최적화를 얻게 된다.

 

최초 duff's device가 나왔을때는 switch문을 count를 위해 사용하는 괴악한 방법때문에 이게 과연 표준 C 문법이 맞느냐는 논란이 일었으나 결국 어떤 컴파일러에서도 지원하는걸 확인하고.. 여튼 별 문제없이 쓸수 있다는 결론이 나옴

C를 어셈블리처럼 쓴 기법임.

 

Stroustrup's version

 

mystrcpy나 mystrrev 등을 구현하고자 할때 속도에서 이득을 얻고자 한다면

to를 single memory-mapped output register로서 생각하지말고 *to++ = *from++; 등으로 사용하면 된다.

근데... strcpy나 배열일반복사 생각하고 그렇게 쓸거면 차라리 그냥 memcpy쓰는게 나음...........

원래 라이브러리 함수 그냥 쓰는게 속도면에서는 당연히 무적일 허슬

 

stroustrup 버젼으로 구현해서 속도에서 최대한으로 이득을 얻을수 있는건 strrev처럼 이레귤러적인 복사방법에 한정되겠습니다.

 

애초에 copy에 한정된 기법이라 더 이상의 활용용도를 모르겠는데 더프 디바이스의 활용용도에 대해서 잘 아시는 분들 예시 좀 알려주셨으면 합니다!


추가 : http://ideathinking.com/cpptips/y2k2/duffs_device.html 더프 디바이스에 대한 활용 예시 + 실험

 

Binary-tree

저장법

1. Linked List

예시)

struct __TREENODE{

  __TREENODE *left;

  __TREENODE *right;

};

2. Array

root를 Array내의 0번째 node라고 가정한다.

left child의 경우 parent node를 i라고 했을때 2i + 1

right child의 경우 parent node를 i라고 했을때 2i + 2...

 

순환법

1. Pre-Order Traversal (Depth-first traversal)

parent -> L-node -> R-node 순으로 접근하여 모든 subtrees에 방문하는방법

 

order(NODE* node){

   //자기 노드에 접근

  order(node->left);

  order(node->right);
}

 

2. In-Order Traversal (Symmetric traversal)

L-node -> parent -> R-node 순으로 접근하여 모든 subtrees에 방문하는 방법

 

order(NODE* node){

  order(node->left);

//자기 노드에 접근

  order(node->right);
}

 

3. Post-Order Traversal

L-node -> R-node -> parent 순으로 접근하여 모든 subtrees에 방문하는 방법

 

order(NODE* node){

  order(node->left);

  order(node->right);

//자기 노드에 접근
}

 

4. Level-Order Traversal (Breadth-first traversal)

Root Node를 시작으로 인접한 모든 Node를 순서대로 방문한다.

Level이 낮은 순서부터 Level이 깊은 순서대로 순차적으로 방문

 

기본적으로 Search를 위한 접근법이라 설계법은 생략(치졸한 변명이지만 못하겠다는건 아니고..)

 

과제기계로 활동하던 중에 정리해보았음.

 

2009년 6월 5일 금요일

드럼매니아 고 BPM곡 정리

변속으로 인한 일시 BPM이 200을 넘는 곡들
CLASSIC PARTY 復活 44~258
CLASSIC PARTY 2 55~212
Double Trouble 66~206
DAY DREAM 80~300
over there 96~250
S.F.M 100~200
Jake in the Box 100~212
The Legend 100~220
THICK AND FAST 132~230 (삭제됨)
CHIMERA 150~200
HAPPY LUCKY BOY 166~237 (삭제됨)
差無来!! 168~210
Panasonic Youth 177~436
Riff Riff Paradise 190~240
NEMESIS 195~205

BPM 200 목록
DEPARTURE, Riff Riff Orbit, 777, 大和撫子魂, RISE, しかられ日和
AFTER A HARD DAY, ひとりごとみたいにアイシテタ, GLIDE, On Cloud Nine
秋風, 悪アガキ
Through the Fire and Flames
Black Sheep (삭제됨), シナリオ (삭제됨),


BPM 201~210
ANOTHER WORLD 201 (삭제됨)
STOP SPINNING ME IN CIRCLES 201-241
humming rabbit 202
SHAKE IT UP 202 (삭제됨)
RËVOLUTIΦN 202
SILLY GIRL 204
MIND YOUR STEP! 204
LAST SCENE 205
USED TO ROCK'N'ROLL 205
BAD MUSIC FREAKS 205
大切なもの 205
純勉夏 206
Road for thunder 207
Take My Hand 208
虧兎に告ぐ 208~215
under control 210
極東史記 210
林檎と蜂蜜 210
JJ-road 210



BPM 211~220
Can't Help Fall In Love 211 (삭제됨)
going up 212
ひとりぼっち 212
瞬的愛歌(JET LOVE) 213~230
蛍 214
Day's! 215
MIDNIGHT SUN 215 - (롱버젼도 이하동일)
月光蝶 218
赤い鈴 220
二人はラブラブ(仮) 220
POWER 220 (삭제됨)
ブギートレイン'03 220 (삭제됨)



BPM 221~230
妄想学園ino-koi組 222
君のとなりに 223
ROCKIN' PARADISE 230
MODEL DD3 230
You can't do it if you try 230
ESCAPE 230 (삭제됨)
Handsome JET L-Project 230~253



BPM 231~240
しっぽのロック 232
にゃんだふる55 235
LUCKY? STAFF 237
Endless Waltz 240
FIREBALL 240
LOUD! 240
TOCCATA 240


bpm 241~270
偶然という名の必然 245
サークルコースター 245
三毛猫ロック 246
Gently,the rain sings for me 246
R#1 248
わすれもの 253
Brazilian Anthem 260
The Least 100sec 264
Tizona d'El Cid 265
バンビーナ 267 (삭제됨)
涙のregret 270


BPM 271이상 (지옥)
STOP THIS TRAIN 275
JET WORLD 276
MAGICAL JET TOUR 276 (롱버젼도 이하동일)
HEAVEN'S COCKTAIL 280
Highway star 280
正論 284
Timepiece phase II 287
そっと 290
明鏡止水 290
ヒコーキ 292
蒼白 300
Across the nightmare 300
One Phrase Blues 300
MU-DAI 304
FSW 400
Panasonic Youth 177~436



신곡 약간 강조했습니다.
순수 BPM으로 치자면 FSW가 가장 빠르겠고 (200 뻥튀기지만)
파나소닉 유쓰가 순간 BPM 최고 찍는듯 하네요.
FSW뻥튀기라고 치면 무다이가 가장 빠른가... 오노가 기타도라의 평균 BPM을 높여버리는 개새키일간지네효 ^^

 

이건 덤